在你的训练场景中偷来3个很酷的主意bepaly足彩bepaly体育靠谱

寻找你的灵感bepaly下载官网 是吗?这里有一些来自小说世界的想法,你可以尝试一下。

1.提供多层次的后台

分支场景通常表示发生bepaly体育靠谱bepaly足彩在复杂世界中的决策。

例如,假设你的场景描述了一个经理,bepaly体育靠谱莎拉,对于业绩突然下滑的长期雇员,谁必须决定该怎么办?在现实世界中,莎拉和那个会影响她的决定的雇员有着悠久的历史。这是背景。

很难把大量的背后故事塞进在线场景中。bepaly体育靠谱一种方法是通过提供历史片段的链接,正如我在第10章中所描述的我的书.这是很常见的线bepaly体育靠谱bepaly足彩情节。

具有多层背景故事的分支场景的示例bepaly体育靠谱神秘实习生(无薪)通过阿斯特里德·达尔马迪提供此附加信息的两个级别。

例如,你可以点击查看你的包。一旦你进了包,您可以单击其他信息层的链接。

从这些附加链接,您可以导航一步回到包,或者一直返回候诊室。

这个故事似乎也要求你点击后台链接。在训练场,利益相关者可能会争辩说,这种控制是必要的,以确保玩家拥有他们以后做出一个好的决定所需要的信息。

我不相信,尤其是因为我经常那样咆哮我们应该让学习者决定他们需要多少信息.如果我们让玩家决定收集多少信息,他们在练习一项工作中需要的技能:他们需要认识到做一个好的决定需要哪些信息,去拿吧。

2.第2条。在页边空白处显示背景

在大多数麻绳游戏中,当您单击链接以获取更多信息时,你转到另一个屏幕。但是在口琴通过莉莎·达利,请额外信息显示在页边空白处。

这种方法可以帮助减少认知负荷——玩家不必在做决定的同时在短期记忆中处理信息。

在页边距中包含后台的分支场景示例bepaly体育靠谱

3.展示故事的变化

互动漫画的例子这个漫画原型显示一个可以通过单击早期面板中的其他决策进行更改的故事。

在第二个面板中选择不同的水果,其余的漫画也会改变,以显示你选择的结果。

你可以创建一个文本版本。例如,您可以显示一个工作事件的短篇故事,该事件在早期有一个可单击的决策。显示的默认文本显示决策的一个分支的结果。玩家可以读到,然后单击decision查看故事如何更改。

这可能是满足利益相关者的一种方式,他们说,"Make sure they see the consequence of Common Mistake X!" I'd prefer to let players make decisions from the beginning like the grownups they are,但这是你将来可能需要的妥协。

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评论

  1. 莉斯Roellich 说:

    非常喜欢这些例子。使用什么工具来创建交互式小说网站Harmonia?

    谢谢!

  2. 我必须承认,我喜欢《口琴》中的侧杆例子中的背景故事,并且会用麻绳做实验,看看是否可以复制类似的东西(我怀疑有必要对柱子进行一些操作)。我想知道,如果过度使用/新奇感消失,相关链接中的行是否会变得烦人和分心。

    我也喜欢简单的漫画分支的想法,显示一个替代屏幕。这在故事情节中是绝对可能的。

  3. 我发现这篇文章是个糟糕的举动,在我工作之前,先研究一下这些例子。口琴的故事把我完全吸引住了。我正准备再次尝试其他方法,这时责任感开始了,我不得不做一些工作。我喜欢这些例子!

  4. 这些都是很好的例子和资料。坚持下去

  5. 伟大的例子。我喜欢这句话“如果我们让玩家决定收集多少信息,他们在练习一项工作中需要的技能:他们需要认识到做一个好的决定需要哪些信息,如果我们给他们机会在他们需要的时候获取信息,我们会在他们自己的动机中进一步巩固学习。

  6. 伟大的文章凯西,你举了很好的例子。这个概念的主题应该像故事一样叙述。

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