如何把你的学习者变成强迫性完成者

拼图缺少一块“我没有217个Jubumba豆豆球!”你的孩子哭。“我只有216个!”我最后一个!再来一个!Pleeease ! ! !”

你的孩子被强迫完成者附身了,生活在我们所有人身上的野兽。从我们的大脑深处,它也是如此,“一定!完成!集合!”我们离完成越近,要求越坚持越好。

你可以利用完成者的强大力量来激励你的学习者。这里有一种方法。

例子

考虑在整个课程或其他线性体验中提供一系列奖励。每一种奖励都建立在最后一种之上,创造出一种理想的收藏——所有这些都是想象出来的。

在Tom Kuhlmann的评论中用这5个简单的技巧来激励你的学习者,Martin Kopsch描述了他对住房贷款顾问采取的方法:

在课程开始时,他们得到了一套三居室的房子的平面图。没有家具,配件,完成。在课程的不同阶段,学习者得到的奖励是提供家具的选择,厨房用具,浴室配件,等。最后的奖励,在课程结束时,是虚拟车库里的一辆虚拟车。所有这些“奖励”完全不需要花费,但学习者之间的竞争意识迅速发展:结果?每个人都有一辆虚拟车,即100%完成率。

当一个房子不完整时,很明显,强迫完成者会大声抱怨。任何物理项目都将清楚地显示其不完整的状态,并激励学习者完成它。什么样的想象项目或集合会激发你的学习者?

用经验代替物质?

如果你不想给你的学习者一堆想象的东西,想象中的经历怎么样?假设你的组织在世界上有9个地方,你们的课程涵盖了一个与全球化相关的主题。你可以试试这样的方法:

  1. 告诉你的学生他们将要环游世界,在所有9个地点停车,每个地方都有一次冒险。
  2. 给他们看一张地图,上面标出了他们的位置,但没有一个标记为“已访问”。
  3. 当一个学习者获得第一个奖励时,将它们发送到第一个位置。给他们看一张当地吸引人的工作人员的照片,在一段引人入胜的段落中描述一次有趣的当地冒险(或MIS冒险!)学习者喜欢和那个人在一起。
  4. 也许给学习者一个想象中的冒险纪念品,把地图上的那个地方标为参观过的地方。

提供选择以增加参与度

为了让你的学习者参与更多,让他们在每一步的奖励中选择一些东西。例如,给他们一个地毯风格的选择,包括一些有趣的东西,比如丑陋的橙色毛发。或者如果他们在世界巡演,让他们在每个地点选择一次冒险。

或者把整件事变成一个故事

当然,如果你能把整个课程变成一个故事,并用情节手段让学习者想知道接下来会发生什么,你就不需要单独的奖励。

一维的故事线

还有什么方法可以让你完成一门不完整的课程呢需要完成吗?

评论

  1. 比起没完没了的温度计或量规,我更喜欢这种方法。一个客户端,在一个干涸的金融领域,比如抵押贷款处理(或者抵押贷款处理曾经是)想要为完成的部分奖励积分。

    没有其他的事,只是点。

    我想没关系,但我的想法是从维多利亚时代一间小办公室里的鲍勃·克拉奇蒂(Bob Cratchit)开始;掌握各种技能将使鲍勃的环境焕然一新。一支笔而不是一支羽毛笔,一台计算机而不是一本纸质的分类帐。很像装饰房子,但更accounting-like。

    客户端,唉,没有那种奇思妙想。

  2. 凯西,

    很棒的文章,我喜欢这个方法。这个例子在异步/虚拟训练中很有用。我为一个组织工作,该组织对美国各地的许多学校进行了培训。培训经理正在寻找吸引在线学习者的方法。她决定使用微软的一些实时会议功能,比如白板模拟工具。她会问他们一些有趣的问题,比如“你那边的天气怎么样?”这就增加了交互性,因为他们必须在屏幕上输入这些信息。然而,有这样的一个例子会鼓励学习很多东西。

    谢谢你给我的小费。

  3. 你好凯西,这确实是一个很酷和有效的方法。

    它立即让我想到“您的配置文件完成了xx%”在LinkedIn的酒吧,每当我看到它,立即让我想添加更多的东西到我的个人资料,使它达到100%。

    LinkedIn聪明地提供了一个小技巧,直接低于标准,告诉我如何实现接下来的5%!

    我想知道是否有一种方法可以利用这种行为来鼓励非正式学习空间中的持续贡献和互动,例如,产品支持wiki由组织中的许多组共享。任何想法吗?

  4. 蒂姆,我认为LinkedIn进度条是有效的,因为当所有字段都被填充时,一个人的个人资料确实是完整的。在大多数维基百科,内容页面永远不会真正完整,因为它们不像配置文件表单那样结构化。然而,如果页面可以做得更像空表单,一个“不完整”可以使用提醒。我在想“脚手架”观点:http://www.wikipatterns.com/display/wikipatterns/Scaffold

    如果维基有一个目标,比如500页,有些人可能会很高兴地创建一个组织正在移动的场景。500页的目标可能是某种秘密的承诺,非常理想的地方,其他里程碑以某种有趣的方式表示不受欢迎的地方。旅行中的当前地点可以显示在wiki主页上。

    通过这种方式,人们可以开玩笑说wiki仍然落后于巷子里的垃圾箱(或其他地方),但是他们有动力添加到项目中,以发现下一个内容,更理想的位置是。

  5. 这给了我很多重写材料的想法,谢谢!

  6. 首先,我绝对同意我们每个人内心都有一个完人。我记得参加比赛就是为了不让别人赢(他们也没赢)。我只能看到奖品的一个缺点。那就是人们会更关注奖励而不是他们应该学习的东西。但这很容易解决。我认为故事的方法是我最喜欢的方法。你可以围绕内容编一个故事,让学习者注意。在我看来,它似乎还有更多的结构。至于进度表,我必须同意戴夫的看法。他们确实到了不回头的地步,而他们本应该不回头。冒险中的角色对我来说更有趣,而且比圆形标尺更能吸引我的注意力和兴趣。另外,别忘了,讲故事已经在演讲中有效地使用了很长时间。

  7. 这个话题最近一直在我的脑海里(我刚读了《make to Stick》)是希思兄弟的作品,他们对激励观众有着敏锐的洞察力)。

    如果你能把你的课程内容变成一个基于目标的场景,bepaly体育靠谱我认为你已经从一开始就赢得了学习动机的战斗。但即使有这样一个内在的激励设计,注意你是如何构建事物的,这是很有帮助的。一个例子是,你不是祝贺你的学习者完成了第一个模块,而是祝贺他们解锁了第二个挑战。微妙的,但它给了你课程动力。

    回复:故事的想法…(太棒了!)…现在我们正处于开发的早期阶段,这门课程的结构类似于一部互动电影。我们的目标之一是在课程一开始就确定一些危险因素,然后在学习者学习过程中揭示一些最终的解决方案。有点像"纪念品"观众看到B点,然后花剩下的时间试图弄明白这个角色可能如何从A点到达那里。

    谢谢你的精彩帖子。当然是有思想的食物。

  8. 比尔,我也喜欢“粘着做的”我向任何创建电子学习的人推荐它。在祝贺学习者完成了上一模块(回顾)和祝贺学习者完成了上一模块(回顾)之间做出了重要的区分。祝贺他们开启了下一步(向前)。

    你用神秘的方法解决危险听起来很有趣。

  9. 你们中有谁在任何电子学习课程上有一个进度条,告诉学习者她已经完成了多少,还需要走多远?我们的课程通常有一个“课程资源管理器”在左边可以显示还剩下多少页,但我从未真正尝试过“xyz% complete”有点像进度条。我很想知道你们是否有人试过,它是否有效(或刺激)?谢谢你!

  10. 山姆,谢谢你的问题。

    我不太喜欢进度条,因为我把它们与限制导航到下一个按钮的线性课程联系起来。如果我们使用一个可点击的菜单来显示学习者在材料中的位置,我们不需要进度条或“X (Y)页”。

    同时,进度条可以强化这样一种感觉,即一门课程只是需要通过的。如果可能的话,我喜欢建立更多的情感或工作相关的动机。

    其他人有什么看法吗?

  11. 我用故事的概念来构建结构,学习的环境和流程。我在故事中也使用了分支,所以它就像我小时候读的那些选择路径的书(选择你自己的冒险?)至于挑战,完成和分数等等,对我来说,这些都是使游戏(1990年我的Amiga500冒险游戏)如此有趣的一部分。

    故事+游戏+学习理论=训练大脑可以消化(并且人们喜欢)

  12. @凯西

    我在网站上看到了一个很好的例子,而不是进度条:
    http://www.lucasarts.com/games/legoindianajones/

    当你进入不同的区域时,你会发现背景中隐藏着宝藏(点击它)。当你收集宝藏点时,你可以在tresure部分下载。

    我将把这个概念应用到我正在编写的模块中。

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